《记忆边境》更像是本体的先导demo

来源:ZHAOJS下载站 小编:小宇 发布时间:2023-10-27 12:58:05

记忆边境刚上手时的操作手感和摄像机视角与其说是和粉丝社或者忍者组的作品相似,不如说像一个最近刚放出demo的肉鸽动作游戏遗忘之誓更像。人物动作超迅速的同时默认武器只有双刀,前后摇短、闪避判定宽松,它离谱的地方不仅在于它的角色性能,更在于它可以在我们每一次升级之后用天赋点根据玩家自己的战斗风格去选择不同的招式派生方向。

《记忆边境》更像是本体的先导demo

招架还是防御?快刀还是慢刀?都是根据我们自己心情选的,虽然它有一些偷梁换柱的替代武器系统味道在里面,但是这种可以随时切换战斗风格。每个魂游都有自己的规则和特色,记忆边境也不例外,它独特的地方就在于将敌人的血条分为了两种类型,一般而言我们把敌人的白血条清空了就算杀死对手,但是在记忆边境中,我们除了砍爆对手以外,还需要用副武器利爪去撕开敌人的伤口,削减敌人的绿条才算胜利。那如果只是硬砍敌人而不是去削减绿血的话,一旦和对方僵持三到五秒,敌人就会飞速回血,以绿血为基准把整个白血回满。

《记忆边境》更像是本体的先导demo

虽然是特色,但是我觉得这个设计只是一个中等偏上一丢丢的设计,几乎就要功过相抵了,为什么呢?虽然绿血条的加入让我们在战斗中需要不断与敌人进行密集交战,逼迫玩家尽量在主副武器间切换去攻击敌人,为整个战斗增添了一丝策略性,但是它没有用啊,这和我打两次小怪到底有什么区别?收益没有变化,敌人空血后的新形态新招式也都没有,就是除了单纯拉长战斗时长以外没有任何区别,也不能说小怪的血量翻倍,因为你本身就可以把它看成一个整体,只是必须要通过两种手段才能杀死罢了,有一种添油加醋的味道。

《记忆边境》更像是本体的先导demo

但是它并没有因为这样设计所以招致极大的恶果,让战斗体验变得非常拉胯,所以才说几乎处于无功无过的状态。在我们清空敌人血条之后还有一件事可以做,那就是直接回首掏,把敌人珍藏的那点专属技能掏出来为己所用,相当于每杀完一个敌人之后我们都可以获得一个只使用一次的特殊技能,用这个特殊技能再去干掉下一个敌人然后再吸再杀循环往复。而值得一提的是即便是boss的技能也可以吸收,这一设定也为后续的战斗流程大大减负了。

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