魔女之泉R的画面风格走的是可爱的卡通风格,人物也是大头小身的Q版建模。制作组在人物的面部表情、肢体动作、建模细节、人物立绘甚至演出过程的音效等诸多细节上都下了不少功夫。npc随着事态衍生时面部表情发生的微小变化,主角的每一句话都与之对应CV配音,甚至随着主线推进遇见越来越多的同伴,游戏主界面的角色也会随之增多,天空中也会飞来巨龙等等。

整部作品的画面表现虽然谈不上多么出类拔萃,但是其展现的诸多细节和本身的美术功底也足以称得上出色,完全可以支撑玩家毫无违和感的推进流程。而游戏的核心玩法则是回合制策略加角色养成,到这就不得不展开说了,R在战斗系统有很多自己的设计和想法,它并不像大多数传统的回合制策略游戏一样注重几个小回合之间的博弈,而是要求玩家把策略放的更加长远。虽然我们是可以使用魔法的女巫,但同样也可以使用近战造成不俗的伤害,这得益于魔力留存的机制,如果我们在上一回合中使用过魔法,则魔力会弥漫在周遭的战场上,那我们这一回合的近战攻击则会造成附着魔法的伤害加成。

同时如果在追加攻击机制生效的情况下,一旦我们用近战击败敌人,则会免费获得一个回合继续发动攻击,光是这一个小机制其实就很大改变了对局中的策略深度。我们要不要顶着怪物的攻击强行打出魔法加近战的高伤连招呢?如何分配伤害可以实现追加攻击呢?都是需要深思熟虑的事情。除此以外,还有可以在战场上召唤多个宠物的召唤机制,随着角色成长可以使用的武技以及神明庇护的不占用回合数的特殊技能。上述提到的种种攻击有的还会有溅射,有的还会有属性等,许许多多的机制共同保证了每一场战斗中都需要玩家去进行战术规划。

那R是如何保证游戏的主导权在玩家手中?又去规避掉在上述庞大机制加持下的臃肿呢?首先游戏保证了所有怪物都是明敌遇雷,几乎不会触发主线外的突然战斗,每个敌人的战斗触发范围都是直接明示出来,即便不小心撞上了敌群也可以自动查看怪物的所有信息,决定是战斗还是无损耗脱战绕路走。这就极大的保证了每一场战斗的主导权都是在玩家手中的,避免大量的战斗来打乱玩家自身的行动规划,想打就打,想不打那就不打。
